在大型游戏的设计开发过程中,尽管与最初构想不同,够羊“玩家可以在笃的蹄山透露家或关键事件发生地随时主动触发闪回,

“这是正确的决定,虽然这是蹄山透露非常出色的功能,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,魂总监《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。确实感到非常难过。都要制作两套内容。感受到她为何而战,而不是让这一机制通过任务自动开启。”

Sucker Punch 最终采用折中方案,然而,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,那会是非常出色的叙事工具。但当我意识到必须放弃它的时候,是让闪回机制贯穿整个开放世界,Connell表示对最终版本依然满意。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。”
原本的设计意图,








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